本文是基于 从输入URL到页面加载的过程?如何由一道题完善自己的前端知识体系! 的搬运和整理,主要是为了进一步巩固知识,感谢大佬,侵删。
Step1. 从浏览器接收URL到开启网络请求线程
首先要了解浏览器的多进程,其中渲染进程里又有许多线程去处理各个任务。
多进程的浏览器
主控进程:浏览器的主进程(负责协调、主控),只有一个
第三方插件进程:每种类型的插件对应一个进程,仅当使用该插件时才创建
GPU进程:最多一个,用于3D绘制
浏览器渲染进程(内核):默认每个Tab页面一个进程,互不影响,控制页面渲染,脚本执行,事件处理等(有时候会优化,如多个空白Tab会合并成一个进程)
多线程的浏览器渲染进程(内核)
GUI线程
JS引擎线程
事件触发线程
定时器线程
网络请求线程
解析URL
输入URL后,会进行解析(URL的本质就是统一资源定位符),URL的组成分为:
protocol
:协议头,譬如有HTTP
,ftp
等host
:主机域名或IP地址port
:端口号path
:目录路径query
:即查询参数fragment
:即#后的hash
值,一般用来定位到某个位置
更多
Step2. 开启网络线程到发出一个完整的http请求
DNS查询得到IP
如果浏览器有缓存,直接使用浏览器缓存,否则使用本机缓存,再没有的话就是用
host
如果本地没有,就向
DNS
域名服务器查询(当然,中间可能还会经过路由,也有缓存等),查询到对应的IP
TCP/IP请求
建立连接:三次握手
浏览器向服务器发送想建立连接的请求(你好,可以认识一下吗)
服务器向浏览器发送同意建立连接的响应(你好,当然可以啊)
浏览器向服务器发送确认收到响应的请求,客户端和服务器建立连接(非常高兴认识你)
相互通信
浏览器向服务器发起一个请求网页资源的请求
服务器返回对应网页资源
浏览器渲染、构建网页,在构建网页的过程中,可能会继续请求
css
、JavaScript
等资源
断开连接:四次挥手(返回响应结果后,双方都没有请求时)
浏览器向服务器发送想断开连接的请求(我要走啦)
服务器向浏览器发送收到请求的响应(我知道啦)
服务器向浏览器发送断开连接的请求(可以了,我走啦)
浏览器断开连接并向服务器发送一个反馈请求,服务器收到后断开连接(好的,拜拜)
并发限制
浏览器对同一域名下并发的TCP
连接是有限制的(2-10个不等)
而且在HTTP1.0
中往往一个资源下载就需要对应一个TCP/IP
请求
get和post的区别
get
和post
虽然本质都是TCP/IP
,但两者除了在HTTP
层面外,在TCP/IP
层面也有区别。
get
会产生一个TCP
数据包,post两个:
get
请求时,浏览器会把headers
和data
一起发送出去,服务器响应200(返回数据)post
请求时,浏览器先发送headers
,服务器响应100 continue
, 浏览器再发送data
,服务器响应200
(返回数据)
这里的区别是specification(规范)层面,而不是implementation(对规范的实现)。
五层因特网协议
应用层(DNS, http)
:DNS解析成IP并发送http请求传输层(tcp, udp)
:建立tcp连接(三次握手)网络层(IP, ARP)
:IP寻址数据链路层(PPP)
:封装成帧物理层(利用物理介质传输比特流)
:物理传输(然后传输的时候通过双绞线,电磁波等各种介质)
Step3. 从服务器接收到请求到对应后台接收到请求
后台方面的知识,略。
By 负载均衡
对于大型的项目,由于并发访问量很大,所以往往一台服务器是吃不消的,其中一种方式是一般会有若干台服务器组成一个集群,然后配合反向代理实现负载均衡。
简单的说:
用户发起的请求都指向调度服务器(反向代理服务器,譬如安装了nginx
控制负载均衡),然后调度服务器根据实际的调度算法,分配不同的请求给对应集群中的服务器执行,然后调度器等待实际服务器的HTTP
响应,并将它反馈给用户。
By 后台处理
一般后台都是部署到容器中的,所以一般为:
容器接受到请求(如
tomcat
容器)对应容器中的后台程序接收到请求(如
java
程序)后台会有自己的统一处理,处理完后响应响应结果
详细地说:
一般有的后端是有统一的验证的,如安全拦截,跨域验证
如果这一步不符合规则,就直接返回了相应的
HTTP
报文(如拒绝请求等)当验证通过后,才会进入实际的后台代码,此时是程序接收到请求,然后执行(譬如查询数据库,大量计算等等)
等程序执行完毕后,就会返回一个
HTTP
响应包(一般这一步也会经过多层封装)将这个包从后端发送到前端,完成交互
By 后台和前台的HTTP交互
前后端交互时,HTTP
报文作为信息的载体。
HTTP报文机构
通用头部
Request Url
:请求的web服务器地址Request Method
:请求方式有多种HTTP1.0
定义了三种请求方法:GET
,POST
和HEAD
方法。
以及几种Additional Request Methods
:PUT
、DELETE
、LINK
、UNLINK
HTTP1.1
定义了八种请求方法:GET
、POST
、HEAD
、OPTIONS
,PUT
,DELETE
,TRACE
和CONNECT
方法。
Status Code
:请求的返回状态码,如200
代表成功Remote Address
:请求的远程服务器地址(会转为IP)
状态码
1XX 指示信息,表示请求已接收,继续处理
2XX 成功,表示请求已被成功接收、理解、接受
3XX 重定向,要完成请求必须进行更进一步的操作
4XX 客户端错误,请求有语法错误或请求无法实现
5XX 服务器端错误,服务器未能实现合法的请求
常用请求头(Request Headers)
Accept
:接收类型,表示浏览器支持的MIME类型
(对标服务端返回的Content-Type
)Accept-Encoding
:浏览器支持的压缩类型,如gzip
等,超出类型不能接收Content-Type
:客户端发送出去实体内容的类型Cache-Control
:指定请求和响应遵循的缓存机制,如no-cache
If-Modified-Since
:对应服务端的Last-Modified
,用来匹配看文件是否变动,只能精确到1s之内,HTTP1.0
中Expires
:缓存控制,在这个时间内不会请求,直接使用缓存,HTTP1.0
,而且是服务端时间Max-age
:代表资源在本地缓存多少秒,有效时间内不会请求,而是使用缓存,HTTP1.1
中If-None-Match
:对应服务端的ETag
,用来匹配文件内容是否改变(非常精确),HTTP1.1
中Cookie
:有Cookie
并且同域访问时会自动带上Connection
当浏览器与服务器通信时对于长连接如何进行处理,如keep-alive
Host
:请求的服务器URL
Origin
:最初的请求是从哪里发起的(只会精确到端口),Origin
比Referer
更尊重隐私Referer
:该页面的来源URL
(适用于所有类型的请求,会精确到详细页面地址,csrf
拦截常用到这个字段)User-Agent
:用户客户端的一些必要信息,如UA头部
等
常用响应头(Response Headers)
Access-Control-Allow-Headers
:服务器端允许的请求Headers
Access-Control-Allow-Methods
:服务器端允许的请求方法Access-Control-Allow-Origin
:服务器端允许的请求Origin头部
(譬如为*)Content-Type
:服务端返回的实体内容的类型Date
:数据从服务器发送的时间Cache-Control
:告诉浏览器或其他客户,什么环境可以安全的缓存文档Last-Modified
:请求资源的最后修改时间Expires
:应该在什么时候认为文档已经过期,从而不再缓存它Max-age
:客户端的本地资源应该缓存多少秒,开启了Cache-Control
后有效ETag
:请求变量的实体标签的当前值Set-Cookie
:设置和页面关联的Cookie
,服务器通过这个头部把Cookie
传给客户端Keep-Alive
:如果客户端有keep-alive
,服务端也会有响应(如timeout=38
)Server
:服务器的一些相关信息
请求/响应实体
HTTP
请求时,除了头部,还有消息实体,一般来说
请求实体中会将一些需要的参数都放入进入(用于post
请求)。
譬如实体中可以放参数的序列化形式(a=1&b=2这种),或者直接放表单对象(Form Data
对象,上传时可以夹杂参数以及文件),等等
而一般响应实体中,就是放服务端需要传给客户端的内容
一般现在的接口请求时,实体中就是对于的信息的json
格式,而像页面请求这种,里面就是直接放了一个html
字符串,然后浏览器自己解析并渲染。
CRLF
CRLF(Carriage-Return Line-Feed)
,意思是回车换行,一般作为分隔符存在
请求头和实体消息之间有一个CRLF
分隔,响应头部和响应实体之间用一个CRLF
分隔
某HTTP报文结构的简要分析
Cookie以及优化
Cookie
是浏览器的一种本地存储方式,一般用来帮助客户端和服务端通信的,常用来进行身份校验,结合服务端的Session
使用。
常用使用场景简述:
在登录页面,用户登录了
此时,服务端会生成一个
Session
,Session
中有对于用户的信息(如用户名、密码等)然后会有一个
sessionid
(相当于是服务端的这个Session
对应的key
)然后服务端在登录页面中写入
Cookie
,值就是:jsessionid=xxx
然后浏览器本地就有这个
Cookie
了,以后访问同域名下的页面时,自动带上Cookie
,自动检验,在有效时间内无需二次登录。
一般来说,Cookie
是不允许存放敏感信息的(千万不要明文存储用户名、密码),因为非常不安全,如果一定要强行存储,首先,一定要在Cookie
中设置httponly
(这样就无法通过js操作了),另外可以考虑rsa
等非对称加密(因为实际上,浏览器本地也是容易被攻克的,并不安全)
另外,由于在同域名的资源请求时,浏览器会默认带上本地的Cookie
,针对这种情况,在某些场景下是需要优化的。
譬如以下场景:
客户端在域名A下有
Cookie
(这个可以是登录时由服务端写入的)然后在域名A下有一个页面,页面中有很多依赖的静态资源(都是域名A的,譬如有20个静态资源)
此时就有一个问题,页面加载,请求这些静态资源时,浏览器会默认带上
Cookie
也就是说,这20个静态资源的
HTTP
请求,每一个都得带上Cookie
,而实际上静态资源并不需要Cookie
验证此时就造成了较为严重的浪费,而且也降低了访问速度(因为内容更多了)
针对这种场景,可以进行多域名拆分优化:
将静态资源分组,分别放到不同的域名下(如
static.base.com
)而
page.base.com
(页面所在域名)下请求时,是不会带上static.base.com
域名的Cookie
的,所以就避免了浪费
但是进行了多域名拆分,在移动端,如果请求的域名数过多,会降低请求速度(因为域名整套解析流程是很耗费时间的,而且移动端一般带宽都比不上pc)。
此时就需要用到一种优化方案:dns-prefetch
(让浏览器空闲时提前解析DNS
域名,不过也请合理使用,勿滥用)。
cookie总结
gzip压缩
首先,明确gzip
是一种压缩格式,需要浏览器支持才有效(不过一般现在浏览器都支持), 而且gzip
压缩效率很好(高达70%左右)
然后gzip
一般是由apache
、tomcat
等web服务器开启
当然服务器除了gzip
外,也还会有其它压缩格式(如deflate
,没有gzip
高效,且不流行)
所以一般只需要在服务器上开启了gzip
压缩,然后之后的请求就都是基于gzip
压缩格式的, 非常方便。
长连接与短连接
长连接的定义:一个TCP/IP
连接上可以连续发送多个数据包,在TCP
连接保持期间,如果没有数据包发送,需要双方发检测包以维持此连接,一般需要自己做在线维持(类似于心跳包)。
短连接的定义:通信双方有数据交互时,就建立一个TCP
连接,数据发送完成后,则断开此TCP
连接。
HTTP1.0
中,默认使用的是短连接,也就是说,浏览器每进行一次HTTP
操作,就建立一次连接,任务结束就中断连接,譬如每一个静态资源请求时都是一个单独的连接
HTTP1.1
起,默认使用长连接,使用长连接会有这一行Connection: keep-alive
,在长连接的情况下,当一个网页打开完成后,客户端和服务端之间用于传输HTTP
的TCP
连接不会关闭,如果客户端再次访问这个服务器的页面,会继续使用这一条已经建立的连接
HTTP 2.0
HTTP2.0
不是HTTPS
,它相当于是HTTP
的下一代规范(譬如HTTPS
的请求可以是HTTP2.0
规范的)。
HTTP2.0
和HTTP1.1
的不同之处:
HTTP1.1
中,每请求一个资源,都是需要开启一个TCP/IP
连接的,所以对应的结果是,每一个资源对应一个TCP/IP
请求,由于TCP/IP
本身有并发数限制,所以当资源一多,速度就显著慢下来HTTP2.0
中,一个TCP/IP
请求可以请求多个资源,也就是说,只要一次TCP/IP
请求,就可以请求若干个资源,分割成更小的帧请求,速度明显提升。
所以,如果HTTP2.0
全面应用,很多HTTP1.1
中的优化方案就无需用到了(譬如打包成精灵图,静态资源多域名拆分等)
然后简述下HTTP2.0
的一些特性:
多路复用(即一个
TCP/IP
连接可以请求多个资源)首部压缩(
HTTP
头部压缩,减少体积)二进制分帧(在应用层跟传送层之间增加了一个二进制分帧层,改进传输性能,实现低延迟和高吞吐量)
服务器端推送(服务端可以对客户端的一个请求发出多个响应,可以主动通知客户端)
请求优先级(如果流被赋予了优先级,它就会基于这个优先级来处理,由服务器决定需要多少资源来处理该请求。)
HTTPS
HTTPS
就是安全版本的HTTP
,譬如一些支付等操作基本都是基于HTTPS
的,因为HTTP
请求的安全系数太低了。
简单来看,HTTPS
与HTTP
的区别就是: 在请求前,会建立SSL
链接,确保接下来的通信都是加密的,无法被轻易截取分析
一般来说,如果要将网站升级成HTTPS
,需要后端支持(后端需要申请证书等),然后HTTPS
的开销也比HTTP
要大(因为需要额外建立安全链接以及加密等),所以一般来说HTTP2.0
配合HTTPS
的体验更佳(因为HTTP2.0
更快了)
一般来说,主要关注的就是SSL/TLS
的握手流程,如下:
浏览器请求建立
SSL
链接,并向服务端发送一个随机数–Client random
和客户端支持的加密方法,比如RSA
加密,此时是明文传输。服务端从中选出一组加密算法与
Hash
算法,回复一个随机数–Server random
,并将自己的身份信息以证书的形式发回给浏览器
(证书里包含了网站地址,非对称加密的公钥,以及证书颁发机构等信息)浏览器收到服务端的证书后
验证证书的合法性(颁发机构是否合法,证书中包含的网址是否和正在访问的一样),如果证书信任,则浏览器会显示一个小锁头,否则会有提示
用户接收证书后(不管信不信任),浏览会生产新的随机数
–Premaster secret
,然后证书中的公钥以及指定的加密方法加密Premaster secret
,发送给服务器。利用
Client random
、Server random
和Premaster secret
通过一定的算法生成HTTP
链接数据传输的对称加密key-Session key
使用约定好的
HASH
算法计算握手消息,并使用生成的Session key
对消息进行加密,最后将之前生成的所有信息发送给服务端。
服务端收到浏览器的回复
利用已知的加解密方式与自己的私钥进行解密,获取
Premaster secret
和浏览器相同规则生成
Session key
使用
Session key
解密浏览器发来的握手消息,并验证Hash是否与浏览器发来的一致使用
Session key
加密一段握手消息,发送给浏览器
浏览器解密并计算握手消息的
HASH
,如果与服务端发来的HASH
一致,此时握手过程结束,
之后所有的HTTPS
通信数据将由之前浏览器生成的Session key
并利用对称加密算法进行加密
By HTTP缓存
强缓存与弱缓存
强缓存(200 from cache)
时,浏览器如果判断本地缓存未过期,就直接使用,无需发起http请求
协商缓存(304
)时,浏览器会向服务端发起HTTP
请求,然后服务端告诉浏览器文件未改变,让浏览器使用本地缓存。
对于协商缓存,使用Ctrl + F5
强制刷新可以使得缓存无效
但是对于强缓存,在未过期时,必须更新资源路径才能发起新的请求(更改了路径相当于是另一个资源了,这也是前端工程化中常用到的技巧)
强缓存和协商缓存是通过不同的http头部控制。
头部的区别
HTTP1.0
中的缓存控制:
Pragma
:严格来说,它不属于专门的缓存控制头部,但是它设置no-cache
时可以让本地强缓存失效(属于编译控制,来实现特定的指令,主要是因为兼容HTTP1.0
,所以以前又被大量应用)Expires
:服务端配置的,属于强缓存,用来控制在规定的时间之前,浏览器不会发出请求,而是直接使用本地缓存,注意,Expires
一般对应服务器端时间,如Expires:Fri, 30 Oct 1998 14:19:41
If-Modified-Since/Last-Modified
:这两个是成对出现的,属于协商缓存的内容,其中浏览器的头部是If-Modified-Since
,而服务端的是Last-Modified
,它的作用是,在发起请求时,如果If-Modified-Since
和Last-Modified
匹配,那么代表服务器资源并未改变,因此服务端不会返回资源实体,而是只返回头部,通知浏览器可以使用本地缓存。Last-Modified
,顾名思义,指的是文件最后的修改时间,而且只能精确到1s以内
HTTP1.1
中的缓存控制:
Cache-Control
:缓存控制头部,有no-cache
、max-age
等多种取值Max-Age
:服务端配置的,用来控制强缓存,在规定的时间之内,浏览器无需发出请求,直接使用本地缓存,注意,Max-Age
是Cache-Control
头部的值,不是独立的头部,譬如Cache-Control: max-age=3600
,而且它值得是绝对时间,由浏览器自己计算If-None-Match/E-tag
:这两个是成对出现的,属于协商缓存的内容,其中浏览器的头部是If-None-Match
,而服务端的是E-tag,同样,发出请求后,如果If-None-Match
和E-tag
匹配,则代表内容未变,通知浏览器使用本地缓存,和Last-Modified
不同,E-tag
更精确,它是类似于指纹一样的东西,基于FileEtag INode Mtime Size
生成,也就是说,只要文件变,指纹就会变,而且没有1s精确度的限制。
Max-Age相比Expires?
Expires
使用的是服务器端的时间
但是有时候会有这样一种情况:客户端时间和服务端不同步
那这样,可能就会出问题了,造成了浏览器本地的缓存无用或者一直无法过期
所以一般HTTP1.1
后不推荐使用Expires
而Max-Age
使用的是客户端本地时间的计算,因此不会有这个问题
因此推荐使用Max-Age
。
注意,如果同时启用了Cache-Control
与Expires
,Cache-Control
优先级高。
E-tag相比Last-Modified?
Last-Modified
:
表明服务端的文件最后何时改变的
它有一个缺陷就是只能精确到1s,
然后还有一个问题就是有的服务端的文件会周期性的改变,导致缓存失效
E-tag
:
是一种指纹机制,代表文件相关指纹
只有文件变才会变,也只要文件变就会变,
也没有精确时间的限制,只要文件一遍,立马
E-tag
就不一样了
如果同时带有E-tag
和Last-Modified
,服务端会优先检查E-tag
。
各缓存头部的关系
Step4. 客户端解析页面
流程简述
浏览器内核拿到内容后,渲染步骤大致可以分为以下几步:
解析
HTML
,构建DOM
树解析
CSS
,生成CSS
规则树合并
DOM
树和CSS
规则,生成render
树布局
render
树(Layout/reflow
),负责各元素尺寸、位置的计算绘制
render
树(paint
),绘制页面像素信息浏览器会将各层的信息发送给
GPU
,GPU
会将各层合成(composite
),显示在屏幕上
如下图:
1.解析HTML,构建DOM树
浏览器处理流程如下图:
其中的一些重点过程:
Conversion
转换:浏览器将获得的HTML
内容(Bytes
)基于他的编码转换为单个字符Tokenizing
分词:浏览器按照HTML
规范标准将这些字符转换为不同的标记token
。每个token
都有自己独特的含义以及规则集Lexing
词法分析:分词的结果是得到一堆的token
,此时把他们转换为对象,这些对象分别定义他们的属性和规则DOM
构建:因为HTML
标记定义的就是不同标签之间的关系,这个关系就像是一个树形结构一样
例如:body
对象的父节点就是HTML
对象,然后段略p对象的父节点就是body
对象
最后的DOM树如下:
2.构建CSSOM树
Bytes → characters → tokens → nodes → CSSOM
假如style.css
内容如下:
1 | body { |
那么最终的CSSOM树就是:
3.构建render树
当DOM树
和CSSOM
都有了后,就要开始构建render树
了
一般来说,render树
和DOM树
相对应的,但不是严格意义上的一一对应
因为有一些不可见的DOM
元素不会插入到render树
中,如head
这种不可见的标签或者display: none
等
整体来说可以看图:
4.布局和绘制render树(渲染)
图中重要的四个步骤就是:
计算
CSS
样式构建渲染树
布局,主要定位坐标和大小,是否换行,各种
position
overflow
z-index
属性绘制,将图像绘制出来
然后,图中的线与箭头代表通过js
动态修改了DOM
或CSS
,导致了重新布局(Layout
)或渲染(Repaint
)
Layout和Repaint的区别:
Layout
,也称为Reflow
,即回流。一般意味着元素的内容、结构、位置或尺寸发生了变化,需要重新计算样式和渲染树Repaint
,即重绘。意味着元素发生的改变只是影响了元素的一些外观之类的时候(例如,背景色,边框颜色,文字颜色等),此时只需要应用新样式绘制这个元素就可以了
回流的成本开销要高于重绘,而且一个节点的回流往往回导致子节点以及同级节点的回流, 所以优化方案中一般都包括,尽量避免回流。
引起回流的几种方式
页面渲染初始化
DOM
结构改变,比如删除了某个节点render树
变化,比如减少了padding
窗口
resize
最复杂的一种:获取某些属性,引发回流,很多浏览器会对回流做优化,会等到数量足够时做一次批处理回流,但是除了
render树
的直接变化,当获取一些属性时,浏览器为了获得正确的值也会触发回流,这样使得浏览器优化无效,包括:offset(Top/Left/Width/Height)
scroll(Top/Left/Width/Height)
cilent(Top/Left/Width/Height)
width
,height
- 调用了
getComputedStyle()
或者IE
的currentStyle
改变字体大小
回流一定伴随着重绘,重绘却可以单独出现
避免回流的一些优化方案,如:
减少逐项更改样式,最好一次性更改
style
,或者将样式定义为class
并一次性更新避免循环操作
dom
,创建一个documentFragment
或div
,在它上面应用所有DOM
操作,最后再把它添加到window.document
避免多次读取
offset
等属性。无法避免则将它们缓存到变量将复杂的元素绝对定位或固定定位,使得它脱离文档流,否则回流代价会很高
5.将渲染的DOM显示到屏幕上
上述中的渲染中止步于绘制,但实际上绘制这一步也没有这么简单,它可以结合复合层和简单层的概念来讲。
简单介绍下:
可以认为默认只有一个复合图层,所有的
DOM
节点都是在这个复合图层下的如果开启了硬件加速功能,可以将某个节点变成复合图层
复合图层之间的绘制互不干扰,由
GPU
直接控制而简单图层中,就算是
absolute
等布局,变化时不影响整体的回流,但是由于在同一个图层中,仍然是会影响绘制的,因此做动画时性能仍然很低。而复合层是独立的,所以一般做动画推荐使用硬件加速
更多
Chrome中的调试
Chrome开发者工具-Perfomance
查看详细渲染过程:
资源外链的下载(JS、CSS、IMG等)
上面介绍了html解析,渲染流程。但实际上,在解析html时,会遇到一些资源连接,此时就需要进行单独处理了
简单起见,这里将遇到的静态资源分为一下几大类(未列举所有):
CSS
JavaScript
img
遇到外链时的处理
当遇到上述的外链时,会单独开启一个下载线程去下载资源(HTTP1.1
中是每一个资源的下载都要开启一个HTTP
请求,对应一个TCP/IP
链接)
遇到CSS样式资源
css
下载时异步,不会阻塞浏览器构建DOM
树但是会阻塞渲染,也就是在构建
render
时,会等到css
下载解析完毕后才进行(这点与浏览器优化有关,防止css
规则不断改变,避免了重复的构建)有例外,
media query
声明的CSS
是不会阻塞渲染的
遇到JS脚本资源
阻塞浏览器的解析,也就是说发现一个外链脚本时,需等待脚本下载完成并执行后才会继续解析
HTML
浏览器的优化,一般现代浏览器有优化,在脚本阻塞时,也会继续下载其它资源(当然有并发上限),但是虽然脚本可以并行下载,解析过程仍然是阻塞的,也就是说必须这个脚本执行完毕后才会接下来的解析,并行下载只是一种优化而已
defer
与async
,普通的脚本是会阻塞浏览器解析的,但是可以加上defer
或async
属性,这样脚本就变成异步了,可以等到解析完毕后再执行
注意,defer
和async
是有区别的: defer
是延迟执行,而async
是异步执行。
async
是异步执行,异步下载完毕后就会执行,不确保执行顺序,一定在onload
前,但不确定在DOMContentLoaded
事件的前或后defer
是延迟执行,在浏览器看起来的效果像是将脚本放在了body
后面一样(虽然按规范应该是在DOMContentLoaded
事件前,但实际上不同浏览器的优化效果不一样,也有可能在它后面)
遇到img图片类资源
遇到图片等资源时,直接就是异步下载,不会阻塞解析,下载完毕后直接用图片替换原有src的地方
loaded和domcontentloaded
区别:
DOMContentLoaded
事件触发时,仅当DOM
加载完成,不包括样式表,图片(譬如如果有async
加载的脚本就不一定完成)load
事件触发时,页面上所有的DOM
,样式表,脚本,图片都已经加载完成了